Adaptations de l’imaginaire vers les jeux vidéo – premiers retours d’investigation problème

11 décembre 2025Culture Geek, Running Lean

La problématique de départ

En 2022, lors du jury de l’ETPA nous nous sommes rencontrés Hervé Bonin et moi. Nous étions tous les deux invités par Laurent Michaud.

Lors du cocktail, nous nous sommes retrouvés tous les trois autour d’une même question : pourquoi n’y a-t-il pas plus d’œuvres de l’imaginaire Français adaptés en jeux vidéo ?

Laurent étudie depuis longtemps (plus de 10 ans) le marché des jeux vidéo en France. Il a animé de nombreuses rencontres entre les professionnels du secteur, CNC en tête. Il œuvre depuis peu dans le milieu de l’animation audiovisuelle en marge des jeux vidéo.

Hervé a participé à la création de l’un des rares studio AAA Français avec deux auteurs de l’imaginaire dans l’équipe des fondateurs, l’un illustrateur et l’autre écrivain. Il a participé à la création de nombreux jeux grand public.

Antoine a réalisé des courts métrages et des publicités pendant 10 ans avant de fonder un studio de jeux vidéo spécialisé en capture de mouvement en 2012. Ce studio de 24 personnes développe essentiellement son chiffre d’affaires sur des serious game santé mais produit également 4 jeux grand public.

En se fondant sur la méthodologie du running lean, les 3 porteurs du projet se sont attelés à rencontrer des personnes de l’édition de livres, des auteurs mais aussi des producteurs de cinéma, des éditeurs de jeux de plateau et de jeux de rôle et des studios de jeux vidéo pour mieux comprendre les freins à l’adaptation de l’imaginaire français vers les jeux vidéo. Ils ont contacté plus de 100 personnes (131) et en ont rencontré 60 (63 exactement). L’enquête est toujours en cours, le secteur étant en pleine évolution. Si vous faites partie du panel de nos interlocuteurs recherchés et que le sujet vous intéresse, n’hésitez pas à nous contacter.

Les apprentissages

De façon synthétique, si nous devions résumer les freins que nous avons identifié :

  • les auteurs vivent difficilement de leur plume et manquent de temps pour chercher des partenaires d’adaptation de leurs oeuvres
  • les éditeurs de livre n’ont pas les compétences ni l’habitude de traiter avec le jeu vidéo. C’est un marché qu’ils ne connaissent pas ou peu. Ils ont l’habitude de traiter avec le cinéma ou le théâtre
  • l’absence d’exemples de succès d’adaptations françaises rend le marché peu attractif
  • les droits d’adaptation vers le jeu vidéo sont rarement prévus et restent flous
  • les studios de jeux pensent que collaborer avec des auteurs coûte trop cher et privilégient leurs créations internes

Des exemples de succès ?

Le point crucial reste l’absence d’un exemple de succès Français.

The Witcher” est l’œuvre vidéoludique qui sert d’exemple incontournable. Une œuvre littéraire polonaise, devenue un succès en jeu vidéo puis une adaptation en série Netflix. Le succès du livre doit aujourd’hui énormément au succès du jeu vidéo.

Les fourmis”, l’adaptation en 2024 en jeu vidéo du roman de Bernard Werber est un succès critique. Mais le studio “Tower Five” ferme ses portes malgré tout. Un bon jeu, acclamé par la critique, ne se vend pas si facilement. Pour un studio, il ne suffit pas de faire un bon jeu pour pérenniser une équipe, comme dans le cinéma, après une production il faut réussir à financer la suivante.

The killer”, l’adaptation en film de David Fincher de la bande dessinée “le Tueur” montre de son côté que le marché du cinéma américain est demandeur de nouvelles licences. 

Clair obscur : Expédition 33” dépasse le million de ventes en trois jours et les 3 millions en un mois. Le jeu est développé par un studio français, emprunte à différentes œuvres de science fiction sans clamer clairement de référence, joue sur l’exception française dans son univers (une partie du scénario se déroule dans un Paris fantasmé et les personnages sont assurément français).

Les bandes dessinées françaises : “la brigade chimérique” et “yojimbot” seront adaptées en séries d’animation (annonces: yojimbot par Dargaud, la brigade chimérique).

A la recherche du succès

La suite de la méthode Running Lean nous pousse à imaginer des solutions et les proposer à nos interlocuteurs pour estimer ce qui serait le plus acceptable.

Nous avons imaginé plusieurs solutions permettant de créer des ponts entre ces mondes. De la formation, des événements permettant des rencontres, produire un support sur le marché et les tendances… Si jamais ce type de démarche vous intéresse, discutons-en. 

Le point crucial restant l’absence d’un exemple de succès, nous avons décidé de maximiser nos efforts en ce sens. De nombreux éditeurs de livres nous ont confirmé : « aujourd’hui, on ne sait pas faire et nous n’avons pas le temps, mais si demain, un autre décroche un succès, nous nous y mettrons forcément ! ».

Nous avons donc entamé une démarche expérimentale permettant à des partenariats de voir le jour en espérant dénicher la pépite :

  • le studio NaturalPad a travaillé avec une autrice pour construire un game concept qui a, à ce jour, obtenu plus de 70k€ de financement pour produire un prototype. Pour l’équipe, l’autrice a apporté de nouvelles idées, la collaboration a été simple, le rendu est de qualité bien meilleure que si l’un des membres de l’équipe s’était improvisé responsable des éléments d’univers, le budget est très raisonnable. Gain de temps, gain de qualité et finalement, économie de moyens.
  • le studio NesteP a entrepris des travaux de co-rédaction avec plusieurs auteurs. Les auteurs amènent leurs univers et leurs méthodologies qui s’avèrent être un gain de temps et limiter les coûts. Les échanges permettent un foisonnement d’idées, et d’entrevoir d’autres formes d’adaptation vers de la BD, du jeu de plateau ou du jeu de rôle.
  • les trois porteurs de projet ont dressé une liste de 10 IPs prioritaires sur lesquelles ils aimeraient travailler. Ils développent une méthodologie de production de game concepts permettant de montrer les avantages de travailler sur une adaptation d’IPs. Deux game concepts sont en cours de production : budget 6k€ pour cette étape.

Prochaine étape

Nous menons en ce moment une enquête auprès de joueurs pour mieux comprendre quelles adaptations de quelles œuvres ils aimeraient acheter. Si vous êtes joueur et que vous rêvez de voir certaines œuvres adaptées en jeu vidéo, n’hésitez pas à nous contacter.

Nous cherchons un petit projet d’adaptation moins ambitieux qu’un jeu vidéo pour commencer. Cette expérimentation nous permettrait d’identifier le bon canal d’acquisition pour engager une communauté dans un acte d’achat ou de financement.

Nous sommes à la recherche d’un quatrième partenaire, producteur exécutif au cinéma, pour élargir notre champ de compétences et de connaissances du marché de l’adaptation.

Pour aller plus vite, nous cherchons à réunir 1 Million d’€. Cette somme nous permettrait de créer un catalogue d’options sur 10 licences, de financer deux prototypes de jeu par an et au moins un jeu sur 3 ans.

Enfin, nous sommes toujours ouverts aux rencontres sur le sujet, nous serions ravis de vous apporter notre expertise et notre réseau pour mener des projets transmédia. 

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