Le jeu Punchliner
Depuis quelques temps je développe le jeu mobile punchliner. C’est un quiz sur les punchlines du rap français. C’est un objet numérique par lequel je compte générer du revenu. Mais c’est également un projet par lequel j’espère avoir un impact : faire mieux connaître le rap français afin de mettre en avant la diversité de contenus, de messages, de tendances et d’époques.
Depuis des années j’essaie de montrer que les jeux vidéo ne sont pas que violents et abrutissants. De la même façon, j’aimerais montrer que le rap français ce n’est pas que la thune et la masculinité toxique.
Le jeu est en playtests fermés pour l’instant, si ça vous intéresse, contactez-moi.
Dans cet article je propose donc de faire un exemple d’AARRR et AARRI dans le cadre du projet Punchliner.
AARRR et AARRI
AARRR et son dérivé impact AARRI sont des cadres, un outil, dans le suivi d’un projet qui mettent l’accent sur les métriques. Ils partent du principe que l’on améliore que ce que l’on mesure. Je ferai peut-être un article plus détaillé sur AARRR mais en attendant, cette vidéo de AARRR appliquée à Pokemon Go est une bonne introduction.
Le point de départ de l’approche est de clarifier le parcours utilisateur et de le découper en phases :
- Acquisition, faire connaître le produit.
- Activation, engager dans un premier usage
- Retention, obtenir un engagement régulier
- Referral, développer une diffusion virale du produit
- Revenue, générer de l’argent
- Impact, générer un changement (sur la personne, notre société… )
Le parcours utilisateur
AARRR c’est pas magique, c’est pas compliqué. Le but c’est de définir les métriques pour mesurer l’efficacité de votre parcours (de déploiement et d’usage).
C’est un incontournable dans un projet : mettre au propre le parcours que vous espérez faire suivre à votre utilisateur, poser des métriques pour valider que les utilisateurs passent par les étapes de votre parcours. Vous demander au vu des métriques comment toujours améliorer le parcours.
Je tiens à ce que Punchliner reste très simple. Je vise une expérience faite de sessions courtes (dans les transports en commun, le temps d’une courte pause, quand on fait la queue aux courses … ).
Mon parcours utilisateur est donc très simple. Souvent, les projets que j’accompagne ont un parcours plus complexe (souvent un signe d’améliorations possibles d’ailleurs).

Dans mon parcours idéal de Punchliner, je souhaite m’inspirer des opérations de street marketing (si vous avez l’occasion de lire le livre de Cut Killer mixtape 2.0 il décrit ses techniques pour se faire connaître à l’époque). Mon premier lieu de recrutement ce serait les concerts de hip hop ou je pense déposer des flyers, des stickers, des affiches, des cartes avec un QR code qui ramène les prospects vers la landing page du jeu. Cette action me permet de mesurer combien de prospects sont “acquis”, c’est-à-dire, ont conscience que le jeu existe.
La landing page présente le concept et renvoie simplement sur des liens de téléchargement de l’application. Bien sûr, la conversion s’opère quand un prospect acquis finit par installer l’application. Mais l’installation de l’application n’est pas une fin en soi. A ce stade, il me manque encore la première action qui me permet de dire qu’un joueur est “activé” : le fait qu’il a fait un premier quiz. Je m’intéresse alors à combien de joueurs ont lancé un quiz et sont allés jusqu’au bout.
Dans AARRR, l’ordre des trois R est discutable :
- La Rétention traduit le fait qu’un utilisateur devient régulier, qu’il va revenir utiliser l’application. Dans mon cas, je vais juste mesurer combien de joueurs rejouent dans le temps.
- Le Referral traduit le fait qu’un utilisateur va faire connaître l’application, il devient porteur de la connaissance et participe à la viralité de l’application. Dans mon cas j’ai décidé de mettre l’accent sur la diffusion de l’application par viralité avant de générer du revenu ou de l’impact. Il est plus important pour moi de faire connaître dans un premier temps que de générer des revenus ou de l’impact. Dans mon cas, la viralité passe par une fonctionnalité de défi. Le joueur peut briller auprès de ses proches en partageant son score à un quiz mais surtout en défiant ses potes de faire mieux que lui à ce même quiz.
- La génération de Revenus comme son nom l’indique est le moment où un joueur génère du revenu. Dans mon cas, je me base pour l’instant sur un modèle classique d’application gratuite avec de la publicité ou bien d’un achat dans l’application pour supprimer la publicité. Bien que je pense explorer d’autres modèles plus tard.
Enfin, comme indiqué plus haut, je tiens à avoir un impact : mieux diffuser la culture autour du rap fr. Dans l’application, j’ai traduit ça par une action qui permet d’en apprendre plus sur un artiste. Le joueur peut cliquer sur un artiste et l’application lui ouvre un lien vers une page de présentation de l’artiste qui renvoie vers ses contenus en ligne. A ce stade du développement de punchliner, je vais me contenter de cette action. Mais je compte améliorer ce point dans les prochains développements.
Récapitulatif des métriques
En me concentrant sur une seule métrique par phase :
- Acquisition : Nombre de QRcode scannés
- Activation : Nombre de joueurs étant allé au bout d’au moins un quiz
- Retention : Nombre de joueurs ayant fait au moins un quiz jusqu’au bout par semaine
- Referral : Nombre de joueurs ayant fait un quiz suite à un défi lancé par un autre joueur par semaine
- Revenu : Nombre de publicités regardées par mois
- Impact : Nombre de clics sur “découvrir un artiste” par mois
Bien sur, ces métriques sont criticables. C’est une première version et au fur et à mesure du projet je serai amené à les modifier. Mais ça me permet déjà de savoir ou je vais dans les premières itérations du produit.
N’hésitez pas si vous avez un projet et que vous voulez que je vous accompagne sur cette phase.
Views: 5





0 commentaires